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denuncie.org.br, crimes na internet


"Estar online é mais que um jogo. É sua vida"...
Esse é o tema do
Dia da Internet Segura.

Organizações de 65 países comemoraram ontem o Dia Mundial da Internet Segura (08/02/11), que tem como objetivo mobilizar internautas – principalmente crianças e adolescentes – para o uso consciente da rede.

Segundo o site da Safernet, na semana do dia 08 de Fevereiro de 2011 serão muitas novidades e eventos por todo o país e em diferentes mídias. Dia 08 é apenas o começo, as ações seguirão por todo o ano de 2011.


Para denunciar crimes na internet acesse o site denuncie.org.br e faça sua parte.

Informe-se mais no http://www.safernet.org.br/site/


Mestrado em Tecnologia e Arte Digital na UMinho

Continuando a minha busca sobre o que fazer depois da graduação encontrei a Universidade do Minho que oferece um Mestrado em Tecnologia e Arte Digital
Essa é mais uma dica pros meus amigos que querem seguir essa mesma linha de estudos

Descrição Geral do Curso

O Curso de Mestrado em Tecnologias e Arte Digital confere o grau de Mestre em Tecnologia e Arte Digital.
A aprovação nas unidades curriculares que constituem a parte lectiva do curso confere o direito a um Diploma de Especialização em Tecnologia e Arte Digital.

Área de Especialização
Tecnologia e Arte Digital

Objectivos Gerais
O Curso de Mestrado em Tecnologia e Arte Digital tem como principal objectivo formar profissionais para o exercício de funções de desenvolvimento de novas aplicações, produtos e narrativas estéticas nas áreas das indústrias do multimédia, da educação e entretenimento, e expressão cultural, nomeadamente:

  • direcção e gestão de projectos de aplicação de tecnologia em cenários de uso, exploração e experimentação digitais na expressão artística e cultural, na educação e no entretenimento;
  • concepção e desenvolvimento de aplicações tecnológicas que explorem fortemente a expressividade informativa e sensorial dos conteúdos, das interfaces e da interacção, considerando os domínios de intervenção na indústria multimédia, em geral, e da expressão cultural e artística, assim como da educação e entretenimento, em especial;
  • intervenção na experimentação, desenvolvimento e criação de formas estéticas inovadoras suportadas nas tecnologias digitais;
  • concepção e implementação de projectos de experimentação/ investigação-acção.

Objectivos Específicos
Assumindo os objectivos gerais antes enunciados, o Plano de Estudos do Curso compreende os seguintes objectivos específicos:

  • Proporcionar um conhecimento fundamentado e problematizador de teorias e práticas de aplicação das tecnologias primordialmente nos domínios da arte digital, da expressão cultural, da educação e do entretenimento, tendo em conta os diversos contextos de intervenção profissional;
  • Capacitar para o desempenho profissional autónomo, desenvolvendo modelos e dispositivos conceptual e metodologicamente adequados a projectos de aplicação das tecnologias primordialmente nos domínios da arte digital, da expressão cultural, da educação e do entretenimento;
  • Desenvolver metodologias de exploração, aplicação e avaliação das tecnologias ajustadas ao estudo de/ intervenção em cenários de uso, exploração e experimentação digitais primordialmente nos domínios da arte digital, da expressão cultural, da educação e do entretenimento;

Habilitar para o exercício de funções de supervisão em projectos de aplicação e experimentação de tecnologia nos contextos de intervenção da arte digital, da expressão cultural e multimédia, da educação e do entretenimento.


Perfil Profissional
O Curso de Mestrado em Tecnologia e Arte Digital orienta-se para a construção de um perfil profissional que privilegia competências especializadas na aplicação e exploração das tecnologias nos domínios da arte digital, da expressão cultural, da educação e do entretenimento. Especificamente:

  • Competências de selecção, concepção e desenvolvimento de modelos e configurações adequados aos projectos em articulação com as especificidades de cada cenário final;
  • Competências de especificação, análise e intervenção informada sobre contextos de aplicação e experimentação de tecnologia nos domínios da arte digital, da expressão cultural, da educação e do entretenimento;
  • Competências de desempenho autónomo de funções de implementador/a e de supervisor/a de projectos de aplicação das tecnologias no âmbito da arte digital, da expressão cultural, da educação e do entretenimento;
  • Competências para realizar experimentação, investigação e/ou investigação-acção em contextos de aplicação e exploração das tecnologias nos domínios da arte digital, da expressão cultural, da educação e do entretenimento.

Resultados de Aprendizagem
Em conformidade com o perfil profissional definido para o Curso, espera-se que os estudantes ao finalizar o mesmo estejam capazes de:

  • Classificar as principais teorias, princípios, modelos e tecnologias, suas potencialidades e limitações, tendo em conta a sua aplicabilidade na modelação, interface e interacção com conteúdos informativos que permitam experimentar e expandir actuais e novas narrativas estéticas;
  • Diagnosticar as necessidades e potencialidades de integração das tecnologias;
  • Seleccionar, desenvolver e aplicar, de modo rigoroso e eficiente, modelos, dispositivos, métodos e técnicas de aplicação e exploração das tecnologias adequados às necessidades e potencialidades dos cenários de utilização e experimentação, supervisionando a sua implementação;
  • Participar, de modo autónomo, crítico e interventivo nos projectos de tecnologia e arte digital;
  • Sistematizar, de modo fundamentado, a avaliação da usabilidade dos sistemas de informação e/ou dos cenários desenvolvidos no contexto de projectos de aplicação e experimentação das tecnologias nos domínios de intervenção;
  • Conduzir os processos de mudança resultantes da introdução das tecnologias nos contextos e práticas profissionais dos vários domínios de intervenção.

Removendo e protegendo-se dos vírus de pendrive - "autorun.inf"

Passei a semana toda com problemas na hora de conectar meus pendrives no pc, toda vez aparecia uma mensagem do antivírus sobre esse tal vírus Autorun.inf, que ele tentava remover e nunca conseguia.

A infecção das máquinas através de dispositivos móveis - principalmente pendrives - se dá pelo fato de que, por exemplo, o acessório ou o próprio Windows permitem a ativação da função AUTORUN. Em outras palavras, a função AUTORUN permite que arquivos possam ser executados assim que o pendrive é conectado na porta USB, independentemente do formato e inclusive vírus.

Resolvi meu problema depois que achei num tutorial o programa COMBOFIX, usei e funcionou.


REMOVA O VÍRUS

ComboFix é um aplicativo muito pequeno e fácil de utilizar. Voltado a detecção e remoção de pragas, o ComboFix vasculha pastas, arquivos e até mesmo o registro do Windows para retirar vários tipos de malwares que estejam deixando seu computador lento.

Sem grandes segredos de configuração, o programa mostra a cada momento a tarefa que está realizando. Ele sempre pede sua permissão para processar cada etapa de verificação. O software vem em português por padrão, fator que facilita muito a vida dos usuários brasileiros.

Faça o download do Combofix aqui

http://www.baixaki.com.br/download/combofix.htm

Depois de fazer o download execute ele, como as instruções são em português não tem segredo, só lembre de não fazer nada enquanto ele é executado.


PROTEGENDO-SE

Depois para deixar o computador um pouco mais protegido é possível apelar para programas que bloqueiam o AUTORUN. Uma ótima opção é o Panda USB and AutoRun Vaccine. A família de softwares Panda já é consagrada, pois contempla programas voltados à segurança do seu computador e à sua, consequentemente.

Guarda-portas

O programa é mais uma forma de proteção para o seu computador, já que nem sempre as ameaças vêm pela rede - você mesmo pode introduzi-las no seu PC. Com o Panda USB and AutoRun Vaccine a função AUTORUN protege seu PC através de vacinas, que possuem o mesmo sentido da aplicada em humanos.Problemas relativos aos malwares, ou seja tipos de vírus, nem sempre são identificados de início pelo antivírus. Desta forma os vírus são enviados para a quarentena, onde recebem uma vacina.

A vacina não extermina o arquivo, pois é possível que ele não seja perigoso.Portanto, ela apenas previne novos ataques, mas não elimina o vírus. O mesmo acontece com as vacinas tomas pelos seres vivos: elas não matam as doenças, mas ajudam o corpo a aprender a se defender mais rápido.

Baixe aqui:

http://www.baixaki.com.br/download/panda-usb-and-autorun-vaccine.htm


Links: TI e o Governo



SECRETARIA DE LOGÍSTICA E TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO - SLTI


Planejamento, Orçamento e Gestão é responsável pela regulamentação das compras e contratações e também pelas normas relacionadas ao uso de Tecnologia da Informação no âmbito da Administração Pública Federal. Os trabalhos da SLTI têm os objetivos de ampliar a transparência e o controle social sobre as ações do Governo Federal.

A SLTI tem, entre suas atribuições, a competência de planejar, coordenar, supervisionar e orientar, normativamente, as atividades do Sistema de Administração de Recursos de Informação e Informática - SISP, propondo políticas e diretrizes de Tecnologia da Informação, no âmbito da Administração Pública Federal direta, autárquica e fundacional.



PORTAL DE SOFTWARE PÚBLICO



O Portal de Software Público Brasileiro ( www.softwarepublico.gov.br ) compartilha soluções desenvolvidas nos governos federal, estadual e municipal e também em universidades que podem ser úteis aos mais diferentes órgãos públicos e também à sociedade. Qualquer pessoa poderá ter acesso ao código-fonte dos softwares disponibilizados, mediante cadastramento no portal. A iniciativa é um trabalho conjunto da Secretaria de Logística e Tecnologia da Informação (SLTI) do Ministério do Planejamento e a Associação Brasileira de Entidades Estaduais de Tecnologia da Informação e Comunicação (Abep). As entidades que têm interesse em disponibilizar soluções no portal devem entrar em contato através do e-mail guialivre@planejamento. gov . br . Posteriormente, empresas privadas também poderão disponibilizar suas soluções no portal.


PORTAL DE INCLUSÃO DIGITAL

O mapeamento de informações sobre iniciativas de inclusão digital resultou no lançamento do portal www.inclusaodigital.gov.br , reunindo em um único endereço links, notícias, eventos e materiais de referência a respeito do tema, facilitando o acesso de cidadãos, pesquisadores e gestores públicos a um conjunto de conteúdos em permanente atualização. O portal é fruto da parceria entre a SLTI e os Ministérios do Desenvolvimento Social e Combate à Fome – MDS e da Cultura – MinC.

Quando a arte encontra a tecnologia

....Novas possibilidades e concepções se abrem para a produção artística com a webarte, que inclui telemática, produção colaborativa, pixel por pixel, arte conceitual e até fotografia digital...

Por Salomão Terra

Em 1992, a francesa Anne Cauquelin termina seu livro Arte Contemporânea ? Uma introdução, pelo qual apresenta ao leitor uma nova forma possível de arte, a Arte Tecnológica. Hoje, após novas propostas teóricas e evolução do próprio meio, seria possível falarmos em termos como Arte Telemática, Pixel art, Digital art, Net art, Wiki art etc.

Para melhor explicar o diálogo entre arte e tecnologia, a autora dividiu a relação em duas possibilidades. Na primeira, as novas tecnologias seriam suporte de divulgação. Na segunda, a utilização de ambientes digitais para a própria construção do objeto artístico.

Suporte para divulgação - Fenômeno recente da indústria fonográfica, o site Trama Virtual foi responsável por lançar, a uma massa de jovens sedenta por novidades, revelações do cenário musical como “Cansei de Ser Sexy” e “Mombojó”.

A estrutura de funcionamento é simples. O artista faz o cadastro no site, cria um perfil e disponibiliza gratuitamente sua música para outros usuários. Há também espaço para reportagens e artigos. O modelo segue os moldes do site norte-americano My Space, também bem sucedido em sua proposta. Este é apenas um exemplo. Fenômenos semelhantes acontecem com a indústria do cinema, das artes plásticas etc.

Embate conceitual - Entremos agora em um campo polêmico. Conceituar Webarte é um trabalho árduo, muitas vezes subjetivo. Adotarei a seguinte definição: Webarte é toda a obra que tem sua concepção, produção, exposição e distribuição centrados em ambientes digitais. Tentaremos ser mais claros através de um exemplo:

Dois jovens, de diferentes partes do mundo (São Paulo e Tóquio), se conhecem em uma comunidade virtual de música eletrônica. Ao trocar informações sobre tendências e novos caminhos, identificam-se e decidem se juntar para gravar um disco. Criam faixas utilizando o software Fruity Loops, depois mixam-nas e compilam em uma coletânea de músicas. A divulgação e distribuição é feita na mesma comunidade virtual a que pertencem. Logo, outros jovens, em pontos distintos do mundo, vão fazer download das músicas e escutá-las. Isto é o que podemos chamar de Webarte.

Possibilidades heterogêneas – Grande engano também considerar Webarte uma possibilidade homogênea. Tomemos como exemplo a Fotografia Digital, a Pixel art e a Wikiart.

A tecnologia das câmeras digitais, já bastante difundida, é amplamente utilizada na produção de fotos artísticas. Agregando valor ao processo, softwares como Photoshop permitem que a obra alcance uma plástica única, impossível de ser conseguida com o suporte analógico.

A fotografia digital pode ser pensada como um exemplo de Webarte quando analisamos o processo como um todo. Fotografa-se pensando em recursos de iluminação, contraste, efeitos e outros tantos, encontrados apenas no suporte digital. Posteriormente expõem-se em ambientes digitais. Veja o site Olhares por exemplo.

Descrever Pixel art servirá para ilustrar outras tendências da Webarte. O termo pixel é uma abreviatura de Picture Element, ou a menor parte de uma imagem digitalizada. A junção de vários pixels forma as imagens digitais. A Pixel art seria então a forma de desenhar uma obra, pixel a pixel. Veja alguns exemplos de Pixel art no site Pixel Joint.

A questão é mais complicada quando falamos de Wiki art. Essa nova forma de criação em ambientes digitais coloca em cheque a questão da autoria, jogando luzes sobre o futuro da web. A Wiki art (o termo surge da enciclopédia virtual Wikipedia) segue premissas da Web 2.0 e tem como exemplo mais famoso o coletivo italiano Wu Ming Foundation, em que um grupo de internautas criou, a múltiplas mãos, as obras literárias Q e 54.

Convém se dizer então que, colocadas tais questões, ainda há um vasto campo de análise sobre o assunto. Questões diversas ainda surgirão e outras tantas ficarão sem resposta. Resta apenas acessar ?webartes? e acompanhar, in loco, a concepção de novas formas de fazer artístico.

[Webinsider] http://webinsider.uol.com.br/2007/05/22/quando-a-arte-encontra-a-tecnologia/

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