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Vídeo: A arte é para todos
Educação pela Arte
Mestrado em Tecnologia e Arte Digital na UMinho
Essa é mais uma dica pros meus amigos que querem seguir essa mesma linha de estudos
Descrição Geral do Curso
O Curso de Mestrado em Tecnologias e Arte Digital confere o grau de Mestre em Tecnologia e Arte Digital.
A aprovação nas unidades curriculares que constituem a parte lectiva do curso confere o direito a um Diploma de Especialização em Tecnologia e Arte Digital.
Área de Especialização
Tecnologia e Arte Digital
Objectivos Gerais
O Curso de Mestrado em Tecnologia e Arte Digital tem como principal objectivo formar profissionais para o exercício de funções de desenvolvimento de novas aplicações, produtos e narrativas estéticas nas áreas das indústrias do multimédia, da educação e entretenimento, e expressão cultural, nomeadamente:
- direcção e gestão de projectos de aplicação de tecnologia em cenários de uso, exploração e experimentação digitais na expressão artística e cultural, na educação e no entretenimento;
- concepção e desenvolvimento de aplicações tecnológicas que explorem fortemente a expressividade informativa e sensorial dos conteúdos, das interfaces e da interacção, considerando os domínios de intervenção na indústria multimédia, em geral, e da expressão cultural e artística, assim como da educação e entretenimento, em especial;
- intervenção na experimentação, desenvolvimento e criação de formas estéticas inovadoras suportadas nas tecnologias digitais;
- concepção e implementação de projectos de experimentação/ investigação-acção.
Objectivos Específicos
Assumindo os objectivos gerais antes enunciados, o Plano de Estudos do Curso compreende os seguintes objectivos específicos:
- Proporcionar um conhecimento fundamentado e problematizador de teorias e práticas de aplicação das tecnologias primordialmente nos domínios da arte digital, da expressão cultural, da educação e do entretenimento, tendo em conta os diversos contextos de intervenção profissional;
- Capacitar para o desempenho profissional autónomo, desenvolvendo modelos e dispositivos conceptual e metodologicamente adequados a projectos de aplicação das tecnologias primordialmente nos domínios da arte digital, da expressão cultural, da educação e do entretenimento;
- Desenvolver metodologias de exploração, aplicação e avaliação das tecnologias ajustadas ao estudo de/ intervenção em cenários de uso, exploração e experimentação digitais primordialmente nos domínios da arte digital, da expressão cultural, da educação e do entretenimento;
Habilitar para o exercício de funções de supervisão em projectos de aplicação e experimentação de tecnologia nos contextos de intervenção da arte digital, da expressão cultural e multimédia, da educação e do entretenimento.
Perfil Profissional
O Curso de Mestrado em Tecnologia e Arte Digital orienta-se para a construção de um perfil profissional que privilegia competências especializadas na aplicação e exploração das tecnologias nos domínios da arte digital, da expressão cultural, da educação e do entretenimento. Especificamente:
- Competências de selecção, concepção e desenvolvimento de modelos e configurações adequados aos projectos em articulação com as especificidades de cada cenário final;
- Competências de especificação, análise e intervenção informada sobre contextos de aplicação e experimentação de tecnologia nos domínios da arte digital, da expressão cultural, da educação e do entretenimento;
- Competências de desempenho autónomo de funções de implementador/a e de supervisor/a de projectos de aplicação das tecnologias no âmbito da arte digital, da expressão cultural, da educação e do entretenimento;
- Competências para realizar experimentação, investigação e/ou investigação-acção em contextos de aplicação e exploração das tecnologias nos domínios da arte digital, da expressão cultural, da educação e do entretenimento.
Resultados de Aprendizagem
Em conformidade com o perfil profissional definido para o Curso, espera-se que os estudantes ao finalizar o mesmo estejam capazes de:
- Classificar as principais teorias, princípios, modelos e tecnologias, suas potencialidades e limitações, tendo em conta a sua aplicabilidade na modelação, interface e interacção com conteúdos informativos que permitam experimentar e expandir actuais e novas narrativas estéticas;
- Diagnosticar as necessidades e potencialidades de integração das tecnologias;
- Seleccionar, desenvolver e aplicar, de modo rigoroso e eficiente, modelos, dispositivos, métodos e técnicas de aplicação e exploração das tecnologias adequados às necessidades e potencialidades dos cenários de utilização e experimentação, supervisionando a sua implementação;
- Participar, de modo autónomo, crítico e interventivo nos projectos de tecnologia e arte digital;
- Sistematizar, de modo fundamentado, a avaliação da usabilidade dos sistemas de informação e/ou dos cenários desenvolvidos no contexto de projectos de aplicação e experimentação das tecnologias nos domínios de intervenção;
- Conduzir os processos de mudança resultantes da introdução das tecnologias nos contextos e práticas profissionais dos vários domínios de intervenção.
Quando a arte encontra a tecnologia
Por Salomão Terra
Em 1992, a francesa Anne Cauquelin termina seu livro Arte Contemporânea ? Uma introdução, pelo qual apresenta ao leitor uma nova forma possível de arte, a Arte Tecnológica. Hoje, após novas propostas teóricas e evolução do próprio meio, seria possível falarmos em termos como Arte Telemática, Pixel art, Digital art, Net art, Wiki art etc.
Para melhor explicar o diálogo entre arte e tecnologia, a autora dividiu a relação em duas possibilidades. Na primeira, as novas tecnologias seriam suporte de divulgação. Na segunda, a utilização de ambientes digitais para a própria construção do objeto artístico.
Suporte para divulgação - Fenômeno recente da indústria fonográfica, o site Trama Virtual foi responsável por lançar, a uma massa de jovens sedenta por novidades, revelações do cenário musical como “Cansei de Ser Sexy” e “Mombojó”.
A estrutura de funcionamento é simples. O artista faz o cadastro no site, cria um perfil e disponibiliza gratuitamente sua música para outros usuários. Há também espaço para reportagens e artigos. O modelo segue os moldes do site norte-americano My Space, também bem sucedido em sua proposta. Este é apenas um exemplo. Fenômenos semelhantes acontecem com a indústria do cinema, das artes plásticas etc.
Embate conceitual - Entremos agora em um campo polêmico. Conceituar Webarte é um trabalho árduo, muitas vezes subjetivo. Adotarei a seguinte definição: Webarte é toda a obra que tem sua concepção, produção, exposição e distribuição centrados em ambientes digitais. Tentaremos ser mais claros através de um exemplo:
Dois jovens, de diferentes partes do mundo (São Paulo e Tóquio), se conhecem em uma comunidade virtual de música eletrônica. Ao trocar informações sobre tendências e novos caminhos, identificam-se e decidem se juntar para gravar um disco. Criam faixas utilizando o software Fruity Loops, depois mixam-nas e compilam em uma coletânea de músicas. A divulgação e distribuição é feita na mesma comunidade virtual a que pertencem. Logo, outros jovens, em pontos distintos do mundo, vão fazer download das músicas e escutá-las. Isto é o que podemos chamar de Webarte.
Possibilidades heterogêneas – Grande engano também considerar Webarte uma possibilidade homogênea. Tomemos como exemplo a Fotografia Digital, a Pixel art e a Wikiart.
A tecnologia das câmeras digitais, já bastante difundida, é amplamente utilizada na produção de fotos artísticas. Agregando valor ao processo, softwares como Photoshop permitem que a obra alcance uma plástica única, impossível de ser conseguida com o suporte analógico.
A fotografia digital pode ser pensada como um exemplo de Webarte quando analisamos o processo como um todo. Fotografa-se pensando em recursos de iluminação, contraste, efeitos e outros tantos, encontrados apenas no suporte digital. Posteriormente expõem-se em ambientes digitais. Veja o site Olhares por exemplo.
Descrever Pixel art servirá para ilustrar outras tendências da Webarte. O termo pixel é uma abreviatura de Picture Element, ou a menor parte de uma imagem digitalizada. A junção de vários pixels forma as imagens digitais. A Pixel art seria então a forma de desenhar uma obra, pixel a pixel. Veja alguns exemplos de Pixel art no site Pixel Joint.
A questão é mais complicada quando falamos de Wiki art. Essa nova forma de criação em ambientes digitais coloca em cheque a questão da autoria, jogando luzes sobre o futuro da web. A Wiki art (o termo surge da enciclopédia virtual Wikipedia) segue premissas da Web 2.0 e tem como exemplo mais famoso o coletivo italiano Wu Ming Foundation, em que um grupo de internautas criou, a múltiplas mãos, as obras literárias Q e 54.
Convém se dizer então que, colocadas tais questões, ainda há um vasto campo de análise sobre o assunto. Questões diversas ainda surgirão e outras tantas ficarão sem resposta. Resta apenas acessar ?webartes? e acompanhar, in loco, a concepção de novas formas de fazer artístico.
[Webinsider] http://webinsider.uol.com.br/2007/05/22/quando-a-arte-encontra-a-tecnologia/
Pra fora das Telas - Pintura em 3D
Edgar Mueller é um brilhante artista alemão, que utiliza ruas como suas telas. Ao observarmos sua arte do ângulo certo, a pintura tridimensional torna-se uma perfeita ilusão. Para realizar este trabalho de pintura em 3D – nomeado como “Ice Age”, foram necessários 5 dias para a conclusão desta figura com cerca de 250 metros quadrados, desafiando a percepção do público.

Nas imagens a seguir, confira todo o processo de criação e seu incrível efeito em 3 dimensões!















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